dinsdag 6 oktober 2009

Verhaaltje defnitief

Hey haasjes!

Er mag eindelijk getekend worden en dit betekent grotendeels het einde van het onderzoek. Tenminste, voor nu eventjes ;) Ik heb hier een link naar mijn onderzoek, ik ben er voorlopig klaar mee. Als beroepsmatig neuroot moet ik dit nu gewoon afsluiten, anders kan ik niet verder.

onderzoek_design4space

Hij is nog niet helemaal compleet (ik heb jullie stukken nog nodig) maar het gaat de goede kant op. Voorwoord, inhoudsopgave, conclusie en bronmateriaal zijn nog onvolledig, maar dit komt later wel.

Verder heb ik ook het verhaal van Sonja wat aangepast. Niet zozeer in de kern, alleen hier en daar wat de zinnen wat lekkerder laten lopen. Misschien moeten we nog even vergaderen over de beschrijvingen van de ruimtes en props bijvoorbeeld. Gewoon een ideetje.

-----------------
Verhaal
-----------------
Omgeving/setting: De ruimte, in de breedste zin van het woord

Zeer recentelijk ben je een slipspace poort ingegaan. Er gaat iets vreselijk mis en door alle verschillende aantrekkingskrachten ben je verdwenen naar een andere wereld, namelijk die van anti-atomen. Aan deze kant is er niets. Leegte. Je bent nog steeds in het ruimteschip van waar je reis begon, maar niets is hetzelfde. De eenzaamheid en de behoefte aan gezelschap met andere personen knagen aan je brein en je realiteitszin. Je klampt je zo vast aan de warme herinneringen die je hebt, dat je je dingen gaat inbeelden.

Zodra het donkerder wordt nemen de schaduwen over. Je fantasie slaat op hol. Je beeld je in dat die schaduwen misschien mensen zijn. Het voelt alsof je in een carrousel zit van een warm gelukkig samenzijn, die uiteindelijk leeg blijkt te zijn. In dat korte moment komen al je behoeftes aan gezelschap en genegenheid uit, maar zodra het kille licht terugkeert keer je weer terug in die lege wereld. Deze realisatie laat je je nog eenzamer voelen, omdat je nu weer beseft wat je zo ontzettend mist.

Stil eens... Het lijkt alsof er mensen aanwezig zijn. Flarden van een gesprek. Geschuifel van voeten. Of denk je dat maar in? Soms zie je ergens plotseling een half opgegeten hamburger liggen, of een gevallen vork, hoe komt dat? Heb jij dat gedaan, of is dit weer een hersenspinsel? Of is er stiekem toch een teken van leven? Langzaam vreet het je op, je verlangt terug naar de normale wereld. Maar je kan niet zomaar het ruimteschip uit. Buiten wacht een imminente dood op je.

Zoek je een uitweg uit deze kille hel, of zal je voor eeuwig wegkwijnen?

*In ons verhaal is er geen gedefinieerd personage, aangezien we willen dat je zelf de eenzaamheid ervaart. Een pregedefinieerd personage zou alleen maar de ervaring in de weg staan, omdat dan de speler iemands ervaring dan speelt. Dat is te afstandelijk.


-----------------

Welterusten, lieve haasjes. Droom zacht.

4 opmerkingen:

  1. prachtig tom, echt precies de vinger op de goede plek gelegd! bedankt!

    BeantwoordenVerwijderen
  2. trouwens, er staat niets bij je bronmateriaal. Had je dit volgens de normen van Lies geschreven, want ze gaat het uiteraard wel op haar manier nakijken eh, 2000 woorden had je volgens mij wel ;)
    x

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Thanks! Tja bronmateriaal moet ik nog aanvullen klopt, dat komt nog! Goede post trouwens, lekker direct en to the point!

    BeantwoordenVerwijderen
  4. Hey hey, op verzoek van Tom toch even een paar comments (ook van Marc)

    Als ik dit zo lees, en dan bedenk hoe zich dit vertaald naar een digitale wereld, (niet zozeer een game) zou ik als gebruiker eerder bedenken dat het spel gaat over krankzinnig worden dan dat het gaat over eenzaamheid.

    Misschien is het handig om ook te denken vanuit context en contrast. Eenzaamheid is context gevoelig, maar de context in dit stuk valt een beetje weg. Eenzaamheid wordt volgens mij gedefinieerd door de afwezigheid van iets. (In dit geval de afwezigheid van aanwezigheid) Misschien dat je door meer te spelen met context en vooral contrast alles iets helderder kunt maken en de ervaring van eenzaamheid sterker kunt maken.

    BeantwoordenVerwijderen